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tp钱包官方APP下载|Paradigm:关于链上游戏的难题探索-全链游戏的构建之路 | 链改计划

2023-08-27 20:33TP钱包下载 人已围观

简介链上游戏有潜力借助区块链创造出独特且前所未有的体验。我们非常期待与其他开发者一起探索加密游戏的所有新领域。...

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原文作者 | Charlie Noyes, Doug Feagin

译文 | DG 研究员 Yan

出品 | DG链游出海

预计阅读时间 | 21分钟

目录

1、为涌现性而设计

● Mods

● 开放经济

2、链上游戏

3、开放问题

● 技术约束限制了游戏设计。

● 组合性本质上是金融化的。

● 元游戏趋向于停滞。

4、游戏应该完全在链上吗?

5、结论

游戏与加密领域的交汇产生了各种可能性。为我们所熟知的,当年因为暴雪公司在魔兽世界里削弱了少年Vitalik所喜欢的术士职业,激发了这位日后被称为V神的少年怒而创建Ethereum。我们期待会出现这样的一个虚拟世界:同时运作数万亿的资产和数百万的工作岗位,但你很难想象这样的虚拟世界会在中心化平台的控制下存在,而魔兽世界就不属于这样的“关键基础设施”。

当然,去中心化应用在理论上听起来都很好。而在实践中最引人关注的是那些只能在链上出现的通过加密技术实现的应用。尽管有很多叙事动力,但事实证明,很难准确地确定这些只能出现在链上的全链游戏到底能给我们带来什么独特的功能。

为什么要把游戏放在区块链上?

这篇文章反映了我们对这个问题的思考状态。

01为涌现性而设计

一些游戏通过给予用户创意工具包让用户自己生成新内容(“UGC”)来实现用户的长期参与。Mods 和开放经济 - UGC 的两个最丰富的来源 - 是我们看到的链上游戏最有可能的关键突破方向。

Mods

Mods(中文可称为修改模组) 允许第三方开发者实现超出游戏原始开发者设想的内容。像是DOTA、LoL、PUBG这几款能够定义UGC类型的游戏都起源于其他游戏的Mod修改版本。又比如 Roblox,它已经从单纯的创意游戏转变为Mod开发平台。常规的游戏工作室通常关注游戏的生产价值,而参与度高的mod开发者社区则带来了游戏的多样性和新奇性:这类似于视频领域里的Netflix 与 YouTube的对比。

Minecraft 《我的世界》也是一个很好的具体例子。简单的游戏机制有助于大家进行修改和调整。而扩展这些简单机制的 Mods 则可以重新组合成游戏功能上的新体验。许多受欢迎的 Minecraft 服务器与原版游戏内容玩法完全不同(像监狱逃脱、大逃杀等)。

然而,即使是 Minecraft 也有一个关键限制:玩家不能为现有的服务器贡献新的Mods。他们必须启动一个新的服务器来引入新的Mods。因此,Minecraft 的“宇宙”在许多并行的、不互动的私有服务器之间显得没有关联性和碎片化。

为什么大多数现代游戏像 Minecraft 一样,通过实例化(新服务器)而不是脚本化(现有的服务器)来实现 Mods?因为很难确保玩家所贡献的代码与原生规则集兼容(特别是在漏洞利用方面),规则集更新也可能会破坏基于它们之上构建的 Mods。

然而,实例化(新服务器)导致了碎片化。每一个产生新服务器的 Mod 都会吸引其他服务器竞争玩家的注意力。Mod开发者不仅要思考世界上哪些新内容是有趣的,他们还要考虑是否值得围绕一个新Mod去开启一个新的服务器。

细想一下,许多有潜力的Mod只有在添加到一个已经存在的世界里才显得有意义。假设你在某个Minecraft服务器上经营一个餐厅,并想在现有的菜单上添加一个新项目,你为此去启动一个新的服务器是没有意义的,因为你得说服所有现有的顾客也转移到这个新的服务器上,而他们可能不会这么做,因为他们在现有的服务器上已经有了属于自己的顾客和投入。

这些碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。

开放经济

游戏内经济是另一个有无限创意潜力的维度。我们将使用 《EVE》(经典游戏星战前夜)作为一个有指导意义的例子,这是第一个雇佣全职经济学家的游戏。

通过游戏内部系统和外部基础设施的非正式组合,EVE的玩家生产和交易商品;获取、租赁和争夺领土;并组织从工业集团到好战的海盗团伙的一切。像运输资源这样简单的任务都有完全由玩家运营的公司专门负责完成 - 包括完整的客户服务、服务级别协议和员工福利。

玩家们进入 《EVE》 已经超过20年了,不是因为开发者的新内容有多好,而是因为由其他玩家驱动的丰富社交和经济世界。

然而,即便是《EVE》,它的经济系统也有一些明显的限制:

● 有限的游戏内原语。任何超出开发者确定的原语集的交易(例如,借款协议)都必须依赖非正式的、不可执行的信任网络。这种信任限制了突发经济结构的复杂性和规模。

● 监管约束。由于合规问题带来的巨大困扰,,大多数的游戏(包括《EVE》 )都简单地禁止玩家从游戏中提取任何资产或使用法定货币来交换游戏内的商品或服务。那些允许这种操作的游戏只在非常严格的条件下允许,并且他们必须设有庞大的合规部门来确保一切合规。

02链上游戏

在加密原生游戏中有许多不同的形式。我们关注的是最具加密原生特色的那个极端:全链游戏。它们的状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。

同样重要的是,链上游戏的Mod修改模组可以在不需要权限的情况下,作为它们自己的合约与基础游戏逻辑一同部署。而且玩家可以自主选择加入哪些修改模块Mod,决定他们的客户端如何进行解析(而不是由管理员为他们做决定)。

那么,为什么要将游戏放在区块链上呢?我们认为最有力的理由基于以下两点:

● 可组合的Mod修改模块使用。玩家可以在不请求权限或破坏其状态的情况下将 Mods 添加到链上游戏中。链上基础设施和智能合约开发者已经为允许玩家无需权限地上传代码做好了准备,包括安全审计、访问控制、资源计量等。传统游戏并不适应这种环境,也不太可能围绕支持可组合的Mod修改功能进行重组。

● 无需权限许可的开放经济。玩家可以使用智能合约来创建游戏的经济,而不仅仅局限于游戏开发者定义的游戏原语,或依赖非正式和不可执行的协议。更进一步说,玩家对游戏资产的主权保管消除了合规性的额外开销。

与其说是链上游戏“独特的启用了”可组合的Mod模组,不如说它可能是一种依赖路径的创新。虽然传统的游戏理论上可以支持可组合的 Modding,但它们目前并没有这样做,也没有改变这一点的动力。这种模型只会因为必要性(即,在加密中)而被探索。

组合性的Mod模组设计和无需许可的经济系统可能会催生大型的链上游戏世界。Mod开发者会基于简单的规则来创造新的内容。他们可以获得真实货币,利用DeFi市场,并有自由去尝试各种创意。这样产生的经济系统可能会非常复杂,并自然地鼓励更多内容的创造。一旦人们看到可以从中赚钱,活动可能会爆炸性增长,就像其他加密应用生态系统在投机和实验的循环中诞生一样。

大多数关于链上游戏的讨论都高度关注那充满乐观的未来。而我们更感兴趣的是明确指出阻碍的因素:在大规模游戏世界有可能出现之前,需要解决的开放性问题。

03开放性问题

技术约束限制了游戏设计

为什么还没有链上游戏脱颖而出?我们通常都会认为是技术基础设施尚未准备好,因此大多数游戏都停留在概念验证阶段:简单的游戏玩法,有问题的客户端,玩家和Mod开发者的参与度有限。

现有的基础设施和开发者工具都是有限制的,特别是一下几点:EVM(以太坊虚拟机)运行缓慢且笨拙,现有的Solidity数据模型不利于复杂的游戏开发,没有主网链是适合游戏部署的(考虑到高成本和低规模)。

幸运的是,我们已经看到了解决这些问题的方法。Rollup的可扩展性和成本降低,这些进展对大多数加密社区的作用已经是相当明显的。还有许多团队正在研究针对游戏的基础设施,例如,Lattice正在开发关于Solidity框架和兼容的工具(索引、状态同步等),这可以简化EVM游戏开发。另外像Dojo、Argus和Curio这些其他团队也在研究基础设施平台。

其他问题更多地涉及到链上游戏的本质。特别是,无需权限许可的区块链的某些特性阻碍了对主流游戏设计机制的支持:

● 不完整的信息:这是许多游戏中的关键机制。现有的解决方案具有无法接受的缺陷(例如,DarkForest的加密战争迷雾变成了硬件挖矿竞赛)。

● 自动化与勾结:这基本上不能被阻止。无法将机器人与真实玩家区分开来,也不能保证玩家是唯一的。开发者必须构建不会被机器人或女巫勾结所破坏的游戏。

● Ticking*:区块链由异步交易所驱动。而大多数传统游戏都围绕与玩家互动无关的基于Ticking的游戏循环而构建。

Ticking: 在游戏设计中,"ticking" 通常指的是游戏的主循环,它在固定的时间间隔内重复执行,以便游戏可以更新其状态(例如,角色的位置、得分等)。这种循环通常是连续的,并且与玩家的互动独立。

这些约束可能会催生我们以前从未见过的创意和游戏类型,类似于MakerDAO和Uniswap如何从DeFi中涌现出来,而没有传统金融模型可类比。然而,传统游戏在技术和法律上的约束比传统金融少 - 它们已经能够探索更多的地图 - 所以从未知领域出现新的链上游戏的可能性似乎较小。我们认为,为了给链上游戏一个成功的机会,可能需要在这些限制上取得突破进展。

研究方向

● TEEs*(受信任的执行环境)。尽管这项任务相当繁重,但受信任的执行环境(TEEs)是在公共区块链上进行无许可私有计算的唯一实用选项。

● MACI*。这是Vitalik Buterin最初设计的一种机制,旨在提高链上投票系统的抗勾结性,MACI可以适应链上游戏,并通过与相关游戏系统的紧密集成进行改进。

● 自定义Rollups。通过修改rollups来包括全局Ticking作为其状态转换函数的一部分(没有gas成本),在链上获得某种形式的传统打点游戏循环似乎是可行的。其他针对游戏的修改也可能很有趣。

TEEs (Trusted Execution Environments): 这是一种安全的计算环境,可以在其中执行代码,而外部攻击者无法访问或修改这些代码和数据。尽管使用TEEs可能过于复杂,但它们是在公共区块链上进行无许可私有计算的唯一实际选项。

MACI(Minimal Anti-Collusion Infrastructure,最小反勾结基础设施)是一个密码学框架,旨在防止链上投票和其他机制设计应用中的勾结行为。它的主要目标是确保即使多个参与者尝试勾结,也无法更改或影响投票的结果。

使用ZKPs(零知识证明)来启用隐私状态是另一个现有的研究方向。但我们不太确定这种技术是否真的能为游戏带来深度的变化。而且,目前使用这种技术还是挺复杂的。

组合性本质上是金融化的

在一个向全世界开放互动的系统中,激励措施不仅仅是一个可以被考虑或被忽略的建议,它更像是重力或熵这样的物理定律。如果系统的某个方面不与激励措施相兼容,那么它被开发利用只是时间问题。

— Nikolai Mushegian,来源:bank.dev/principles

智能合约区块链所面临的高度对抗性、金融化的环境并不是由于"degen"文化的历史发展和选择所导致的结果,而是因为大家都不需经过中央机构或其他任何形式的许可且可以相互组合形成的固有结果。这意味着,即使没有"degen"文化*,智能合约区块链仍然会面临这样的环境。作为主要基于组合性的应用,链上游戏将在原始层面上就受这些激励措施的影响。

“degen”是 “degenerate” 的缩写,直译为“退化的”或“堕落的”。在加密货币和DeFi(去中心化金融)社区中,“degen”通常用来描述那些愿意承担极高风险进行投资或交易的人。这些人可能会投资于新的、未经验证的项目,或者使用高杠杆进行交易,希望能够获得高额回报。

“degen” 文化是指这一群体形成的特定文化和行为模式,他们经常追求快速的财富增长,而不太关心长期的、稳健的投资策略。这种文化在加密货币社区中尤为明显,尤其是在DeFi项目和新的加密货币代币中。

在没有其他影响因素的情况下,链上游戏开发者考虑mods的影响之前,将需要应对不可避免的真实货币市场及MEV(前置激励)和经济漏洞。设计一个激励兼容的链上游戏的门槛可能相当高;可能相当于设计一个安全的DeFi产品。

第二阶段的问题更为棘手。链上游戏被设计为可以进行mod修改的,而新建的mods将带来他们自己的激励措施。即使开发者巧妙地管理核心游戏激励措施,但他们无法完全预测玩家或其他开发者会如何利用这个游戏平台创造新的内容或激励措施。(这种不确定性和创新的可能性,正是他们想要的)

再用DeFi作为一个类比,可以思考预言机(oracle)的运作。在没有其他因素影响的情况下,预言机可能在经济上是安全的(不利于操纵)。但是,预言机无法预测哪些应用会与其集成或组合。如果某个借贷协议使用预言机来触发清算,那么预言机就会继承操纵的动机——这往往是致命的。同样地,当一个Minecraft的mod引入了一个MEV激励来挖掘一个区块时,它会影响所有玩家的游戏体验,即使是那些不解析该新模组mod的玩家也不例外。

这是一个难以解决的问题。试图限制或以其他方式约束谁可以为链上游戏开发mod模组与最大化新兴性(最初在链上构建的原因)是直接相悖的。

我们怀疑激励措施兼容性将是链上游戏设计的一个决定性挑战。一些传统的游戏避免了真实世界的货币市场,因为它们带来了合规问题;而更多的游戏则只是认为真实世界的货币市场并不好玩。链上游戏需要弄清楚如何利用金融化的压力,而不被它们所消耗殆尽。

研究方向

● 抗脆弱设计:核心游戏机制可以影响但不能决定会出现什么样的Mods。链上游戏能够鼓励社交Mods的程度仍是一个悬而未决的问题,以及哪些游戏设计最不容易被第N阶激励腐化影响也是一个值得探讨的话题。

● 权限许可:直接打击金融化的方法就是控制谁可以玩链上游戏,以及谁可以为其部署新代码。与前面提到的涌现性有明显的权衡,但在将它们暴露给严格的无许可性环境之前,至少可能需要在封闭的环境中试验游戏。我们可以考虑如何更巧妙地授权(不仅仅是简单的白名单)。

● 订单流拍卖:我们可以尝试利用它们,而不是试图阻止涌现性激励。例如,通过强制所有游戏交易通过一个订单流拍卖,将其收益归还给游戏的经济来源。由Mods创造的任何价值都会被重新注入到游戏的经济体中(例如,通过回购稀缺商品)。缺点是,底层行为仍然可能损害游戏玩法(比如开采煤炭以资助太阳能----用来比喻为了达到一个正面或环保的目标(如资助太阳能)而采取与之相反或不环保的行动(如开采煤炭))。

元游戏趋向于停滞

链上游戏必然会比传统游戏有更长的发布周期。他们希望将涌现性最大化,而频繁的破坏性更新会使创作者失去在虚拟世界中投资的动力。更新还将需要新的审计。许多链上游戏的构建者将:无许可的“自治” - 没有管理员密钥,没有更新,无限的持久性 - 视为一个目标本身。

因此,出于技术和哲学原因,链上游戏在自治的范围上将位于“从不更新”和“偶尔更新”之间。

对于一个最大程度上自治的区块链游戏的终极愿景是,正确的规则集基底可以激发一个积极的Mod模组社区并带来无尽的新的涌现性体验。某些体验甚至可能需要数十年的时间并且不受干扰和渗透才能自然地发展和成熟。

然而,大多数游戏都是为了防止元游戏停滞而进行管理的。玩家已经非常擅长为传统游戏找出最优策略;现在,MEV将提供一个额外的、明确的激励。这些策略往往是静态的、缺乏趣味性的。一个真正的自治世界失去了在任何层面控制元游戏的能力——Vitalik或许担心的是他的Warlock中的错误问题。

对于一个最大程度上自治的链上游戏的最佳情况是,正确的规则集基底可以激发一个参与度高的Modder社区和无尽的新的突发体验。即使只有几十年的时间来不受干扰地渗透,也只有可能出现这样的体验。

尽管大多数游戏都经过管理以防止元游戏策略变得单调,但玩家已经非常擅长于找出传统游戏的最佳策略。现在,MEV(矿工可提取价值)为他们提供了额外的激励措施。这些策略往往是固定且乏味的。在一个真正自治的游戏世界中,我们失去了在任何层面上控制元游戏的能力。可能V神Vitalik所担心的关于术士被削的问题并不是最核心的问题。

我们认为,关键的问题是:成功的链上游戏能够达到多大程度的自治性?

研究方向

● 季节性变化:很多传统游戏,如《魔兽世界》的资料片,都会在数月至数年的时间间隔中进行更新。主要的考量是,这种更新方式可能会让玩家不愿意制作复杂的模组,因为这些模组在未来的版本中可能会失效。我们认为,这种逐步尝试的方法是最有希望的。

● 自动化反馈:就像比特币会根据其哈希率自动调整难度,链上游戏也可以在其核心游戏机制中构建反对停滞的策略。这种机制并不仅限于链上游戏 - 传统的中心化游戏在这方面的能力更为强大 - 但链上游戏可以根据实际需求进行创新。

● 创新的治理机制:虽然我们大多数时候倾向于最小化治理,但探索基于非代币的系统可能是一个有趣的方向。例如,制定新规则甚至可以成为核心游戏环节的一部分(如“MAO”这个游戏)。事实上,已经有一些初步的尝试,例如Topology公司就在其链上游戏Isaac中紧密集成了一个定制的治理系统。

04游戏应该完全上链吗?

可能有些链上游戏设计能够很好地利用链上的特性。这些游戏可能会因为持续的经济激励而繁荣,并在坚不可摧的区块链上长久存在。但也有可能,链上游戏并没有足够的特色来应对各种挑战。相比于传统金融,游戏总是喜欢尝试新鲜事物。所以,链上游戏要证明自己的存在价值,可能比DeFi还要困难。如果"全链游戏"不是一个好选择,那么我们对它们的热情可能就会转向其他方向。成功的游戏可能只是简单地使用智能合约,或者不使用。结合NFT资产和DeFi的链下游戏可能是一个更实际的选择。特别是当一些链下游戏元素由链上资产控制时,这种结合可能会非常有力。最后,不管游戏是否完全上链,它们都可能会带来一些新的创意,这些创意甚至可能会影响到传统游戏的设计。传统的游戏公司可能会看到这种机会,并投入资源来支持这些新的创意,这可能会与链上游戏形成竞争或合作的关系。

05结论

尽管我们面临着许多棘手的挑战,但我们仍然坚信,链上游戏有潜力借助区块链创造出独特且前所未有的体验。我们非常期待与其他开发者一起探索加密游戏的所有新领域。相比于构建基础设施,我们更喜欢制作游戏——那些我们自己也会玩的游戏。

关于全链游戏与链上游戏

“全链游戏”(Fully Onchain Games)和“链上游戏”(Onchain Games)这两个术语在某些上下文中可能被视为相同,但它们也可以有细微的差别:

全链游戏 (Fully Onchain Games):

● 这种游戏的所有元素和逻辑都存储在区块链上。这意味着游戏的每一个动作、决策和状态变化都通过区块链交易来实现。

● 它们可能更加去中心化,因为没有任何中心服务器或第三方服务参与游戏的运行。

● 由于所有交易都在链上,这可能会导致速度较慢和费用较高的问题。

链上游戏 (Onchain Games):

● 这种游戏可能只将某些部分或元素存储在区块链上,例如资产所有权、玩家得分或某些关键的游戏逻辑。

● 它们可能仍然依赖传统的游戏服务器或云服务来处理大部分的游戏逻辑和渲染,而只是使用区块链来增强某些功能,如交易、所有权证明或某些不可篡改的元素。

● 这种方法可能更加灵活和高效,因为它结合了传统游戏开发的优势和区块链的优势。

总的来说,这两种游戏的主要区别在于它们如何和在何种程度上利用区块链技术。选择哪种方法取决于游戏的目标、预期的用户体验和技术限制。

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